一、外剧帝为什么突然不能用了

软件自身的内部程序不够稳定,系统漏洞较多。

外帝剧电脑上可以用吗 帝防监控怎样在电脑上看

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二、用一台电脑组词

问题一:用一台组词多组点一台而妙,一台二绝

一台车,一台电脑,一台,一台电视/电扇,一台戏,一台车床/话剧/录影机/摄像机/电话

问题二:用“一个”组词有哪些组词:

问题三:一个个怎么组词 1、那个

造句:那个可爱的小姑娘向我眨眨眼,我知道她只不过是在和我开玩笑。

解释:<轻>(1)那一个:~院子里花草很多|~比这个结实点儿。(2)那东西;那事情:那是画画儿用的,你要~干什么?|你别为~担心,很好办。(3)<口>用在动词、形容词之前,表示夸张:他干得~欢啊,就甭提了!(4)<口>代替不便直说的话(含有婉转或诙谐的意味):你刚才的脾气也太~了(=不好)|他这人做事,真有点~(=不应当)。

造句:他们的目的是为了微观处理这个问题,使之成为整个过程中的一部分。

解释:(~儿)全部:~上午|~会场|~社会。

造句:他不会告诉任何人,这个秘密将与他一起进入坟墓。

解释:<轻>(1)这一个:~孩子真懂事|~比那个沉,我们两个人抬。(2)这东西;这事情:你问~吗?这叫哈密瓜|他为了~忙了好几天。(3)<口>用在动词、形容词之前,表示夸张:大家~乐啊?

问题四:什么开什么什么好什么产组词?(组的词都是一个字)成语(点击查看详解)解释

豁然开朗豁然:开阔敞亮的样子;开朗:地方开阔,光线充足、明亮。指顿时现出宽敞明亮的境界

开合自如合:按照,适合;自如:不受阻碍和拘束。打开闭合不受拘束,形容按照自己的意愿办事

开疆辟土开:开拓;疆:边疆;辟:开辟;土:国土。开拓疆域,扩展领土

开锣喝道古代官吏出行时,衙役在前面敲锣,吆喝行人回避。比喻替人张扬炫耀

开山鼻祖比喻一个学术流派、技艺的开创者

开山老祖佛教语,指最初建立寺庙的人,即始祖。比喻学派的创始人

枯树开花已经枯死的树又开起花来。比喻绝处逢生获奇迹出现

八字打开象“八”字那样,撇、捺向两边分开。原意是放着正路不走,却走歪门邪道。也形容门路很宽。

遍地开花比喻好的事物到处涌现或普遍发展。

别开生面生面:新的面目。原意是凌烟阁里的功臣画像本已褪色,经曹将军重画之后才显得有生气。比喻另外创出一种新的形式或局面。

不可开交开:打开,解开;交:相错,纠缠。形容没法解开或摆脱。

春暖花开本指春天气候宜人,景物优美。现也比喻大好时机。

打开天窗说亮话比喻无须规避,公开说明。

大开大合形容文思跌荡,放得开,收得拢。

顿开茅塞顿:立刻;茅塞:喻人思路闭塞或不懂事。比喻思想忽然开窍,立刻明白了某个道理。

逢山开路形容不畏艰险,在前开道。

广开言路言路:进言的道路。指尽量给下面创造发表意见的条件。

继往开来继承前人的事业,开辟未来的道路。

见钱眼开看到钱财,眼睛就睁大了。形容人贪财。

骅骝开道古代高级官僚出行,仪仗用马匹前导。

金石为开金石:金属和石头,比喻最坚硬的东西。连金石都被打开了。形容一个人心诚志坚,力量无穷。

开国功臣指为建立新的国家或朝代立下汗马功劳的人。

开源节流开发水源,节制水流。比喻增加收入,节省开支。

开路先锋比喻进行某项工作的先遣人员。

开怀畅饮开怀:心情无所拘束,十分畅快。比喻敞开胸怀,尽情饮酒。

开台锣鼓比喻说话或写文章的开头部分。也比喻一个事件的开头。

开国元勋元勋:有特大功绩的人。指为建立新的国家或朝代立大功的人。

开物成务开:开通,了解;务:事务。通晓尤物之理,得以办好各种事情。

开基立业开创基业,通常比喻旧时开国君主建立新的朝代或国家。

开天辟地古代神话传说:盘古氏开辟天地,开始有人类历史。后常比喻空前的,自古以来没有过的。

开诚布公指以诚心待人,坦白无私。

开卷有益开卷:打开书本,指读书;部分国:好处。读书总有好处。

开宗明义开宗:阐发宗旨;明义:说明意思。指说话、写文章一开始就讲明主要意思。

开诚相见开诚:敞开胸怀,显示诚意。形容待人诚恳,显示出真心实意。

开山祖师原指开创寺院的和尚。后借指某一事业的创始人。

开心见诚见:显现出。披露真心,显示诚意。形容待人诚恳,显示出真心实意。

开弓不放箭比喻故意做出一种要行动的姿态。

开国元老元老:政界年辈资望高的人。指建国时资历声望高的人。

开门揖盗开门请强盗进来。比喻引进坏人,招来祸患。

开柙出虎柙:关猛兽的木笼。原指负责看管的人未尽责任。后多比喻放纵坏人。

开花结果比喻工作有进展,并取得了成果。

开门见山比喻说话或写文章直截了当谈本题,不拐弯抹角。

问题五:一个两点水和一个台是什么字并告诉我组词拼音

1、熔炼金属:~炼。~铸。~金。

2、好过分的装饰打扮(含贬义):~容(a.打扮得很妖艳;b.妖艳的容貌)。妖~。

3、古同“野”:~游(原指春天或节日里男女出外游玩,后专指狎妓)。

冶由大冶踊冶铜冶冶冶吴冶冶藏疆冶冶氏冶钧冶人姣冶炼冶丽冶妍冶淡冶冶长盐冶造冶

问题六:同什么力组词一个你好!

同心协力团结一致,共同努力。心:思想;协:合。

同德协力为同一目标而共同尽力。

同心竭力指齐心尽力。同“同心毕力”。

同心力指齐心合力。同“同心戮力”。

同心叶力团结一致,共同努力。同“同心协力”。

同心一力团结一致,共同努力。同“同心协力”。

问题七:一个日加个广怎么念怎么组词旷――读音同况

三、古墓丽影7在哪一台电脑可以玩

1、从古墓1说起吧。1996年,美国Eidos开发了一个具有完全划时代意义的3D游戏,也是全世界游戏史上首个真正的3D游戏,这就是古墓丽影,我们的女英雄Lara诞生了,带着她的冒险世界,瞬间轰动全世界。

2、接下来就来全面回忆下这个游戏:1代和它的黄金版绝对可以说是经典中的经典,无论是故事、引擎和或操作在当时都是史无前例的,如果现在回头去看1代的基本动作,都显的没那么生硬,甚至跑动、游泳时可以感受到惯性的存在,让玩家觉得Lara是一个沉甸甸的、有重量感的实体,而不是一个轻飘飘的“片”,以至于基础动作延续到5代都在使用。

3、动作上如跑动、走动、各种跳跃、各种攀爬、各种游泳潜水,以及开枪射击等,应有尽有,都是比较标准和流畅的,甚至经典的鱼跃跳水动作是从这1代就开始存在了。

4、毕竟是游戏的最初作,应用于DOS系统(后来有Windows7完美有声高清移植版),画面是密密麻麻的马赛克(高分辨率下会稍好些),并且背景音乐为CD音轨,必须插入游戏光盘才能听到背景声音,游戏本体声音也需要一定条件才可以听到,引擎在技术上有很多限制,

5、但是那种一路向前解谜、探索神秘事物的乐趣是非常难忘的,尤其是阴森的失落山谷、巨大的霸王龙、麦达斯手掌及站在上面死亡的过场动画、活蹦乱跳的木乃伊、最终的无脑大Boss、吉萨遗迹群、大孵化卵,在当时来讲,用简单的块块就已经刻画得栩栩如生,

6、神韵、意境出色到位,或许正是由于画面的粗糙,使玩家们对其想象的空间可无限放大,意境甚至超越了10周年复刻版。

7、引擎沿用1代并整体升级,已正式为Windows版的游戏,意味着绝大多数玩家都可以听到声音了(依然为CD音轨的背景音乐及环境声音),画面清晰度已上升一个档次,基本没有明显的马赛克,甚至可最大支持1920像素的16:9宽屏,那个年代竟可以有这么高解析度的画面,这是让我非常吃惊的。故事性依然优秀,

8、讲述拜火教派与中国龙匕首的故事,Lara涉足威尼斯、西安长城、西藏,上到天界,下到深海沉船,场景设置十分丰富,威尼斯水城地域文化特色、中国风宗教特色刻画得非常鲜明,线索明晰,关卡挑战丰富。再有就是增加了几类枪支,

9、每一种都有不同的用途,我个人很喜欢无限制弹药系统,即一路积攒下去,一路探索收集,并进行一路的弹药耗费(第5关需重新寻找枪支)。

10、另外多了简单的照明系统,即照明棒和火炬,但都是以调节贴图明暗为

11、古墓史上第2个里程碑,也是老古墓发展的最鼎盛时期,在剧情上完全回归到埃及遗迹等相关的古墓探险,并渗透着各种埃及神话角色的传说,

12、讲的是Lara无意释放邪恶赛特并将它再次封印,最后葬身金字塔的故事,除吴哥窟的训练关外,正式关卡地点完全在埃及进行,如埃及的帝王谷、沙漠列车、亚历山大、死亡之城、吉萨等地,地域特色刻画的十分深入。

13、画面上来讲,4代色彩更“成熟”一些,人物建模更加精细,游戏场景细节再次提升,已经可以体现部分物体的材质,光效在3代基础上更为柔和、真实、成熟。重点来了:

14、那些谜题设计得让人拍案叫绝,甚至有些谜题是真实传说中的题目(如七灯连星、羽毛量心、不看不听不闻等),还有巨大的水下迷宫,题题不易,题题附近有提示,题题有惊喜,这大概就是老古墓最核心的游戏精神所在吧。

15、从这一代开始,游戏采用了小区域链接方式,把大关卡分为几个小关,尽管依然是一路走到通关,但过程开始有些改变传统单独线性冒险的趋向。

16、动作系统增加了诸多新元素,如拐角荡壁、吊绳系列、诸多开动机关的动作(当然也增加了很多机关种类)、冲刺体力恢复部分即可再次冲刺等等。

17、动作方面难度降低,不再像3代那样一个地方需不断存档反复才能跳过去,战斗比例也大幅减少,音乐上埃及地域特色浓厚,神秘感倍增,地图设计也较有新意,密室的灵异、金字塔的雄伟、海岸的美丽、死亡之城的惨淡,全部刻画得十分到位。

18、武器种类减少并改变为6种,不过增加了同一武器的不同弹药类型机制,毕竟不再以枪战为主要特色。总体来说,4代是最灵动、谜题最丰富、最具创意、最接近“古墓”题材的一代,是所有老古墓游戏的精华,所以说玩老古墓,必玩的是4代。

19、相当于4代取得巨大成功后的一个番外篇,是前作的延伸版,基本引擎依然沿用4代引擎,画面、模型都和前作大体相同,只有细节上强化了一些,如动作上增加了走钢丝、双臂回环荡、下蹲滚翻出口等。故事上为了承接4代,刻意说明Lara在前作最后葬身金字塔之后,众友人对其怀念而讲述的4个关于Lara的故事,每个故事为一个大部分,各大部分分别设有几个小关卡,而各大部分之间没有任何联系,包括故事、武器、弹药装备、地点都没有丝毫的承接性(这种设定在当时比较接近韩国某些电影拍摄手法),可以当做4个独立的小游戏去玩,

20、每个故事均各有特点:罗马街道的圣武士、苏联潜艇的离奇事故、泰丁岛完全手无寸铁的惊悚历险、高科技大楼秘密偷取彩虹女神与最后的生死逃脱,

21、可以说情节是很不错的,不过败笔就是Bug偏多,一些致命的Bug会使游戏无法继续进行甚至造成死循环存档,当游戏通关后,故事会告诉我们4代Lara在埃及金字塔下的背包被找到了,这是否可以理解为Lara并没有死去呢?

22、解释了4代最终Lara的结局:果然她并没有死,于是才有了埃及之后的故事——6代。这一代之所以被大部分玩家吐槽为最烂的一个版本,是因为它的操作让人实在让人觉得别扭透了,Lara不再拥有以往的敏捷,跑步、爬梯都显得笨手笨脚,操作还有一定的延迟,

23、诸多动作操作都显得过于复杂,对于Lara这个角色来说,这种操作上的的败笔是绝对的致命伤,瞬间将6代拉入谷底,饱受众人唾弃(尽管后来也有一些相关补丁问世,但基本于事无补)。

24、但是6带真的这么“烂”吗?其实不然,仔细玩过一遍,就可以看出6代是历代中最努力想做出改变的版本,尽管广被差评,但也是最有诚意创新的作品。6代变革非常大,世界不再是以方格为基本单位,无论是人物或是场景,模型的精细度都有了质的提升,光影上也较4-5代更为真实,尤其是暴雨、火光、下雪场景等,表现得在当时来讲应该说很不错了,

25、但由于游戏对内存的优化做得很不到位,因此游戏时常会有卡顿的现象。其次另一个心意,就是游戏稍有增加了些许“养成”的元素,Lara的能力会随着关卡的进展而提升,不断掌握新的技能、提升力量以及增加跳跃距离等等,

26、有时候就因为缺少到附近某处跑一圈而力量不够而不能通过某个地点,以及升级时Lara自言自语“I feel Stronger”,这个设定是被广大老古墓玩家所十分看不惯的,但这无疑是游戏力求改变革新的表现,是值得鼓励的。

27、其次,游戏的故事性也是不错的,讲述的是Lara与古代炼金术超能力种族联盟之间发生的故事,随着游戏剧情的发展,Lara将去往各种不同的环境冒险,游戏增加了不少新要素,动作上基本完全保留了老古墓的动作,还增加了小跳跃、拳击模式、完全贴地匍匐、横向绳索上的移动等,

28、模式上竟然增加了一个男性NPC,并且也有改换操作NPC的过程(和生化危机好像啊),地点上将进入俱乐部、教堂、墓地、下水道、卢浮宫、生化研究所、疯人院、实验室等诸多场景,每个地区都刻画的非常精美。总而言之,6代是带给我最多新奇感的版本,

29、是力求改变最明显的版本,无论成功与失败,都是值得保留的。它是非常重要的一代,承前了老古墓的一些基本动作,也启后了新古墓的游戏形态,是新、老古墓之间重要的过度作品,是功不可没的一代古墓丽影游戏。

30、全新的作品,是古墓史上的第3个里程碑,由晶体动力全新开发,与老古墓完全不同的游戏引擎,开始了更符合时代潮流的新古墓新篇章。游戏基本以一条路走到通关的模式,减少了岔路谜题带来的难度,同时也减少了其他谜题的比重,增加了枪战比重。

31、重点首先是画质的飞跃性提升,场景内不再是以前大量重复性的贴图,而是更加真实的模拟,更繁杂的场景模型量、更先进的光子系统、更精致的材质体现,

32、使画面看上去更为真实,如水体、水面、金属、石块、玻璃等,是古墓史上首个拥有次时代效果的版本(需根据机器配置手动开启),所有的过场动画都将是游戏模型的即时演算。

33、操作系统上终于由3D式改革为2D式操作,即以当前所见画面的方向为准,鼠标与键盘同时操作。Lara的动作重新又变得流畅,

34、并修缮开启了两个重要的新动作系统——横杆动作系统与墙壁动作系统,使得Lara颇像个体操运动员,而潜水游泳的姿势也做出了改变,并增加了投掷炸弹、铲腿滑行、子弹时间攻击概念。

35、新增的强力新工具抓钩,增加了一些绳索摆荡的几率,也增加了移动某些物体或使自己被移动的可能性,甚至可以将敌人勾住拽过来攻击。同时增加了驾驶摩托车模式,

36、但却莫名的取消了爬行和加速冲刺。在趋近真实的模型塑造下,Lara将去往玻利维亚、秘鲁、加纳、哈萨克斯坦、英格兰等各种各样的古墓,也去往了日本市区,甚至尼泊尔白雪皑皑的神圣寺庙,体验生动的、极富有代入感的冒险。

37、本作开启的另一个重要特色,就是更加真实的力学系统,很多动作发生时,可明显感觉到力场的真实存在(如重力、拉力、惯性),以及平衡感的重要性。从7代开始出现重玩关卡模式,即有些元素在第一次游戏时无法完全收集的情况下可再次去往完成收集,

38、使部分追求完美的玩家达到100%游戏完成度,也有限时模式等,增加游戏的可玩性。本作的Croft豪宅与老古墓的无论在布局、结构上均完全不同,在里面增加了诸多新功能(如换衣、收集品、资料翻阅等),但整体呈现更加精细。总体来说,整个游戏在画面、操作、故事、难度上都使人耳目一新、瞬间爱上这个新古墓的开端作。

39、相当于7代的整体升级版,画面强制呈现为次时代效果,因此视觉表现更为美轮美奂。尽管也属于一条路走到通关类型,但谜题设置较前作有些增加,玩家需仔细观察,认真分析,推断验证才能完成游戏。本作看点是宏大的场景、更丰富更流畅的动作系统。

40、所谓宏大场景,表现在开阔的泰国院落、墨西哥深渊机关、雷神之锤冰洞、海底巨石像等等,大得让人敬畏,让人真实感受到是在神的地界里探险,充满了魔幻史诗的味道。再说画面细节,光照(体积光)、阴影、倒影效果几近真实,以及增加的景深特效一度使我难以分辨真假现实,绿植、建筑、潜艇等精细到每一片叶子、每一块砖,每一个金属零件,令我赞叹不已。

41、动作上的新要素亦非常之多,例如重新加了入的加速冲刺、走横杆,还有墙壁摆荡系列、操作木棍系列(有点像波斯王子)、折叠反弹跳、同时射击瞄准2个目标等,

42、是新古墓中动作最多的版本。其次,本作音乐也可以算作一个亮点,时而灵动,时而大气,为环境刻画加了不少分。另外与前作不同的是,重玩关卡模式不再是整个关卡完整的重新再玩,而是补全机制,即再次去往某个关卡,发现之前探险的结果依然存在,就是说前次杀死的尸体依然在那里,之前拾取过的物品已经不在了,前次做出的机关改变依然生效,

43、目的只是为了单纯的收集秘密物品,这一点创新大概玩家们褒贬不一。最后再说故事情节,与前作(7代)有着直接的关联,凸显了游戏故事的延续性。

44、整个游戏个人认为存在的两个缺点,一是游戏流程略短,并且出现两次巨轮关卡,还将Croft豪宅加入到正式关卡中,并且也出现了两次,所以感觉略显诚意不太足;第二个缺陷便是跟随摄像机晃动严重,玩一会儿可能会出现恶心症状,这一点大不如前几作。

45、总体来说,8代给我的感觉,的确是一款好作品,不过由于其缺陷,所以既是重量级,也是轻量级,虽画面、音乐绝对没得说,但有虎头蛇尾之嫌,只能靠8代番外篇来弥补。

46、拓展资料:《古墓丽影》(英语:Tomb Raider)是一款最早由Core Design制作,Eidos Interactive公司在1996年发行的第三人称动作冒险游戏。游戏女主角劳拉·克劳馥是个身材性感的女性,她是个探索远古宝藏的女探险家、女考古学家,就像印第安那·琼斯一样。游戏的设计以解谜为主,以大量考古、探险事件为背景。[1]在2008年的《古墓丽影:地下世界》发行之后不久,晶体动力便开始着手于新版《古墓丽影》的开发和制作。在此之前,《古墓丽影:传奇》曾作为该系列的前传。而《古墓丽影》的开发团队也选择不从后传的角度出发,并决定以同样的前传手法在这款游戏中铺陈出主角劳拉·克劳馥的背景故事,为这个系列“重生”。

四、电脑上十大耐玩的单机游戏有哪些

电脑上十大耐玩的单机游戏:拳皇、现代战争、古墓丽影、上古卷轴5、大富翁4、三国志、英雄无敌、星际争霸、红警、仙剑奇侠传。

拳皇是1994年日本SNK公司旗下在MVS游戏机板上发售的一款著名对战型格斗街机游戏,简称"KOF",也是在剧情中举行的世界规模的格斗大赛的名称。最初为该公司旗下另外两部作品饿狼传说系列和龙虎之拳2中以南镇为舞台举办的格斗大赛。

现代战争是一个比较老的游戏了这款游戏比较经典依然有很多人喜欢玩,并且重制版进步了很多游戏的模型和贴图纹理以及特效还可以。经典的关卡和多人游戏地图让游戏玩家获得新的画面体验。

三国志是光荣公司的大作,发扬了日本PC游戏厂商一贯的刚强就是,战棋类游戏。从三国志I一直到三国志XI,几乎是只有进步,没有退步。大富翁的诞生,让已经消散的强手棋再次回到了我们的身边。在那个游戏的工作环镜还不是很完善的年代,终于有了一款游戏,能勾起美好的梦想,做英雄的梦想。